精神jie烁(“精神续作”是一种怎样的体验?)

我们到底想要什么样的“精神续作”?

虽然有游戏史上最好的一座“太空地下城”作为基础,但客观来说,Arkane的新Prey距离“没有争议的经典”,仍然还是有差距的。相比于关卡设计达到的高度,这款游戏的游戏设计水准只能说不过不失,并没有明显超过Dishonored系列。

在基础框架上,新Prey比起Dishonored要更为友善:起码这不是一个潜行游戏,我们这些强迫症患者不用纠结到底是冒着被发现读档的风险多研究一会关卡,还是赶紧抄个近道过关了。游戏从恐怖游戏,到射击/潜入游戏,到逃生游戏的切换也比较自然:游戏初期武器只有扳手导致经常被拟态吓到,中期获得了大量异能和技能点可以一边捡垃圾一边大杀四方,晚期大流量卡资源明显不如敌人数量增长快逼得玩家必须研究怎么快速逃生、快速通过地图,每个阶段的乐趣都还算有趣。从辐射4引入的“捡垃圾”,啊不,回收和制造系统也和太空站的环境相当贴合:大多数场景内,回收/制造点就意味着安全的避难所,玩家可以将捡回来的“垃圾”兑换成几乎一切资源:武器、弹药、技能点、升级组件、各种药品血包修理零件……等等。比起Arkane的其他游戏,你能明显感觉到,新Prey的游戏设计框架性更强、各个模块之间的契合度也更高了,这证明制作团队在宏观机制设计上达到了一个新的高度。

然而……当你试图细看每一个子系统的具体设计时,熟悉的“Arkane味”仍然弥漫在这些子系统当中。黏胶炮(Gloo)虽然是个大流量卡极其漂亮的点子,能补洞能攀爬能造路,但真的使用起来却感觉各种难受:子弹之间不能粘连,射击时弹道难以预计,粘在各种表面上时甚至可能触发BUG。道具栏的整理繁复,而且充满了bug,你根本搞不清楚堆叠和合并的机制是怎么进行的,甚至不如隔壁的杀出重围。游戏中的武器或强化芯片的种类少得可怜,极大降低了我们去搜索秘密的动力。而且,随着剧情推进,玩家几乎不能依靠技能扩大主角的可到达范围(变身属于典型的设计点子很棒,实现非常糟糕的技能),在这点上比恶魔城、银河战士,甚至比起他们之前做的耻辱2都远远不如。游戏的六个技能树也显得非常“关卡设计导向”,绝大多数技能用处不大,而少数技能因为能克制强敌或者提高玩家基本属大流量卡性显得威力无比。这些具体设计,让游戏中期的进程显得有些过于“平淡”,有大约10-15个小时的时间里,你会过着“主线开地图”-“完成支线任务”-“捡垃圾”如此重复循环的生活,相当程度上冲淡了游戏的体验。游戏敌人的种类和变化过少更是一个相当大的问题:本来敌人就不多,结果每种不同攻击形式的幻影还要强行算不同敌人,导致几乎所有的幻影从中期开始都沦为了可刷新的杂兵……不说博得之门这种在敌方设计上绞尽脑汁的名作,哪怕杀出重围和生化奇兵用在设计敌人上的精力也几倍于Arkane。BUG自然就更别提了:我严重怀疑,Bethesda发行游戏的时候从来都不给开发商留足Debug预算和时间,他家的每个游戏刚发售的时候大流量卡BUG都严重超出玩家忍耐范围。

但就算有这么多小问题,新Prey仍然是最好的《系统奇兵》精神续作,甚至比《杀出重围》和《生化奇兵》更像原作的氛围。他洗刷了近年来连续令玩家失望的一大批“精神续作”身上的污名。

同时,新Prey还解答了一个问题:我们到底需要什么样的精神续作?

毫无疑问,答案肯定不是类似“Mighty No.9”或者“Torment: Tides Of Numenera”这样的游戏。这些游戏本身并不算特别糟糕,如果它们是独立游戏,或许我们还会给它们一个正面的评价;但如果和那些光辉灿烂的原作(洛克人和异域镇魂曲)相比,这样的“精神续作”无疑是远远低于我们预期的。

就算是最保守的游戏设计师一般大流量卡也承认,相比于过去,我们的游戏设计技术仍然是在不停进步的。而那些令人失望的“精神续作”制作者,仿佛不想承认这一点一样,他们的游戏里仍然保持着仿佛来自20年,甚至30年以前的游戏设计。他们经常还需要想尽办法规避原本游戏的内容,就像纽摩拉之潮费尽心力去替换掉异域镇魂曲中的那些技能、战斗系统和派系,这也浪费了制作组的太多精力,以至于他们没有能力完成游戏应有的充足内容。这两个因素叠加起来,就造成了最糟糕的结果:我们获得的,是徒有原作之形,没有原作之神的“精神续作”。这些游戏在易用性上几乎和原作一样糟糕,但内容的充实程度、细节的打磨水准又远远不能和原作相比,即便放在当年也不可能与原作争锋。

新Prey相对大流量卡于System Shock,无疑是一份正确得多的答案。他们保留了原作里面真正有趣的精髓:庞大的太空站,多种多样的技能,满地的尸体隐藏着有趣的谜题和剧情,以及比原作还要丰富数倍的细节和玩法。但同时,这款游戏也不比任何2016、17年的其他FPS差:不管你是一个恐怖游戏玩家、FPS游戏玩家还是RPG游戏玩家,你都能迅速掌握新Prey的玩法和结构,并全神贯注投入到这个世界中去,不会被各种奇怪的设定和违和感绊住手脚。

我想,这才是我们想从“精神续作”中得到的体验。我们想要的并非是当初那个游戏,并非是当初那个游戏具体的画面、操作、游戏设计或者剧情;很多时候,我们甚至想要的都不是原汁原味的“高清化”或者“复大流量卡刻”。我们想要的,是当初玩那些旷世名作的时候,游戏带给我们的感动,而这需要不输给原作的内容量,以及能够让现代玩家接受的表现形式。

用当代的游戏设计技巧和制作水准,重现那些丰富而深奥的经典内容,才是我们想在“精神续作”中找到的体验,才是制作“精神续作”的正确方法。从某种意义上来说,塞尔达:荒野之息就是一个遵循着这样想法做出来的游戏,但那是只有任天堂能做到的杰作。而新Prey则证明了另外一件事情:就算是Arkane这些经验丰富、命运多舛的凡人,只要找到了正确的设计方向,同样能够做出精彩绝伦的精神续作来。


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